EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI DI SMK NEGERI 48 JAKARTA

Authors

  • Muhammad Alfadh Jiyad Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Reisha Febriliana Hapsari Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Putri Utami Ramadhan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Nur Amalia Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Hermina Manihuruk Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Sunardin Sunardin Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
  • Andreas Bramantyo Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.61722/japm.v2i6.2787

Keywords:

Education, Learning Media, Application, Visual Communication Design

Abstract

The lack of visual and interactive learning resources in the Visual Communication Design (DKV) program presents challenges for students at SMK Negeri 48 Jakarta in understanding Digital Marketing material. This program aimed to enhance students' understanding and engagement through an interactive learning application on the "Content Creator" theme. Conducted at SMK Negeri 48 Jakarta, this program involved 11th-grade DKV students as partners. The Activities carried out are educational which includes planning, developing content and visual assets, application testing, and evaluation. Results indicated a significant improvement in students' comprehension, as shown by a 71.86% increase in the average post-test scores compared to the pre-test. The application demonstrated a positive impact on students' interest in technology-based learning tailored to visual needs. This innovation is particularly valuable for DKV students as it integrates visual elements, animations, and educational games. This program can serve as a model for similar initiatives in other schools, adapted to various fields of study. It underscores the importance of integrating technology as a modern learning resource in the digital era

References

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Anugrah, A., Istiningsih, S., Zain, M. I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208–216.

Ayuningtyas, F., Cahyani, I. P., & Purabaya, R. H. (2022). Edukasi Penggunaan Media Sosial TikTok sebagai Media Pembelajaran di SDIT Attasyakur. Cendekia : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1), 25. https://doi.org/10.32503/cendekia.v4i1.2326

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Fameska, E., Okra, R., Supriadi, S., & Antoni Musril, H. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran Pai. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 657–664. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6179

Herawati, A., Nina, Sari, A., Santoso, D., Brahmastha, F., Sitorus, G. G., & Setiawaty, S. (2022). Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut melalui Media Pembelajaran Berbasis Interaktif pada Siswa SDN Mekarjaya 11 Kota Depok Tahun 2022. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 01(04), 111–118.

Masarroh, A., Ramadhani, A. P., & Putri, G. S. (2024). TEKNOLOGI DIGITAL : INTEGRASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4 . 0 DIGITAL TECHNOLOGY : INTEGRATION IN LEARNING INDONESIAN LANGUAGE IN THE ERA OF INDUSTRIAL REVOLUTION 4 . 0. 4277–4283.

Masykhur, M. A., & Risnani, L. Y. (2020). Pengembangan Dan Uji Kelayakan Game Edukasi Digitalsebagai Media Pembelajaran Biologi Siswa Sma Kelas X Pada Materi Animalia. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 11(2), 90. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v11i2.3276

Miswari, M. K., Hayati, L., & Sarjana, K. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada materi segi empat kelas VII SMPN 1 wanasaba. 2(April), 105–116.

Pallant, J., CRESWELL, J. W., Johann Mouton & Marais, Oaks, T. (2005). For the SPSS Survival Manual website , go to This is what readers from around the world say about the SPSS Survival Manual : In Automotive Industries AI, (Vol. 181, Issue 4). Open University Press. https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.4324/9781003117407/spss-survival-manual-julie-pallant

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Putri, E. L., Derta, S., Musril, H. A., & Okra, R. (2023). Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 7(2), 194. https://doi.org/10.51211/imbi.v7i2.2218

Ramadhanti, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika. Jurnal MediaTIK : Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 4(2), 21–26.

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Downloads

Published

2024-11-16

Issue

Section

Articles