Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Pictoblox Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Komputasional Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang

Authors

  • Gita Ramadani Putri Universitas Negeri Padang
  • Resmi Darni Universitas Negeri Padang
  • Erdisna Erdisna Universitas Negeri Padang
  • Syafrijon Syafrijon Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.61722/jinu.v3i6.11868

Keywords:

block coding, computational thinking, gamifikasi, pembelajaran informatika, PictoBlox

Abstract

Kemampuan Computational Thinking merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa pada era digital. Namun, kemampuan Computational Thinking siswa pada pembelajaran Informatika masih tergolong rendah karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox terhadap kemampuan Computational Thinking siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design yang melibatkan 72 siswa, terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan pembelajaran gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan block coding pada aplikasi PictoBlox, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan menggunakan rubrik penilaian Computational Thinking yang meliputi aspek decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, uji independent samples t-test, uji Mann-Whitney U, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 13,33 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 11,61. Rata-rata gain score kelas eksperimen sebesar 5,03 juga lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 2,39. Hasil pengujian statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001). Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox efektif dalam meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa.

References

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association, 1–25.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University. Retrieved from http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41, 51–61. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.09.012

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N. S. (2017). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A, 366(1881), 3717–3725. https://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118

Yadav, A., Stephenson, C., & Hong, H. (2017). Computational thinking for teacher education. Communications of the ACM, 60(4), 55–62. https://doi.org/10.1145/2994591

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.

Downloads

Published

2026-07-11