Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Pictoblox Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Komputasional Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang
DOI:
https://doi.org/10.61722/jinu.v3i6.11868Keywords:
block coding, computational thinking, gamifikasi, pembelajaran informatika, PictoBloxAbstract
Kemampuan Computational Thinking merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa pada era digital. Namun, kemampuan Computational Thinking siswa pada pembelajaran Informatika masih tergolong rendah karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox terhadap kemampuan Computational Thinking siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design yang melibatkan 72 siswa, terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan pembelajaran gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan block coding pada aplikasi PictoBlox, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan menggunakan rubrik penilaian Computational Thinking yang meliputi aspek decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, uji independent samples t-test, uji Mann-Whitney U, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 13,33 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 11,61. Rata-rata gain score kelas eksperimen sebesar 5,03 juga lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 2,39. Hasil pengujian statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001). Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox efektif dalam meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa.
References
Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association, 1–25.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University. Retrieved from http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41, 51–61. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.09.012
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2017). Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Wing, J. M. (2008). Computational thinking and thinking about computing. Philosophical Transactions of the Royal Society A, 366(1881), 3717–3725. https://doi.org/10.1098/rsta.2008.0118
Yadav, A., Stephenson, C., & Hong, H. (2017). Computational thinking for teacher education. Communications of the ACM, 60(4), 55–62. https://doi.org/10.1145/2994591
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL ILMIAH NUSANTARA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.











