PERAN MEDIA QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA PGSD

Authors

  • Suci Ramadhani Universitas Riau
  • Nafisyah Rahma Salsa Universitas Riau
  • Jesi Alexander Alim Universitas Riau
  • Mitha Dwi Anggriani Universitas Riau

DOI:

https://doi.org/10.61722/jinu.v2i6.6621

Keywords:

Quizizz, media pembelajaran digital, minat belajar, motivasi mahasiswa, PGSD.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi media pembelajaran berbasis digital Quizizz dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Riau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik purposive sampling terhadap mahasiswa yang pernah menggunakan Quizizz dalam perkuliahan, dengan jumlah minimal 30 responden. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert sebanyak 20 butir pernyataan yang disebarkan melalui Google Form. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif kuantitatif dengan menghitung rata-rata skor, persentase, dan kategori. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar indikator berada pada kategori tinggi dan sangat tinggi, khususnya pada item positif seperti ketertarikan, kesenangan, serta tantangan dalam memperoleh skor yang lebih baik. Skor tertinggi ditunjukkan pada item “Saya merasa tertantang untuk memperoleh skor yang lebih baik di Quizizz” dengan persentase 93,40% (sangat tinggi). Sementara itu, skor rendah justru muncul pada pernyataan negatif karena mayoritas responden tidak setuju, sehingga memperkuat bahwa Quizizz dianggap bermanfaat. Secara keseluruhan, tingkat minat belajar mahasiswa berada pada kategori Tinggi dengan skor total 69,20%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan Quizizz mampu menghadirkan suasana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan menantang, sehingga dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan minat belajar mahasiswa. Quizizz direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif dan efektif di perguruan tinggi, meskipun penelitian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang lebih luas dan metode tambahan masih diperlukan untuk memperkaya temuan.

References

Aldora Pratama et al. 2025. “Media Pembelajaran Berbasis Digital.” Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan 8(1): 128–33. doi:10.31851/wdk.v8i1.19451.

Angreany, F., & Saud, S. (2017). Keefektifan Media Pembelajaran Flashcard Dalam Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 9 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 1(2), 138–146. https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4410.

Aziizu, Burhan Yusuf Abdul. 2015. “Tujuan Besar Pendidikan Adalah Tindakan.” Prosiding Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat 2(2): 295–300. doi:10.24198/jppm.v2i2.13540.

Belajar Siswa Kelas di SDN, Prestasi VI et al. 2024. “Pengaruh Minat Belajar Siswa Pada Matapelajaran IPA Untuk Meningkatkan.” Zetra Hainul Putra INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research 4: 295–303.

Citra, C.A. dan Rosy, B. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.

Dewi, C. K. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Diyah, Halimatusa, and Dian Indriyani. 2024. “Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Politeknik STIA LAN Jakarta.” Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia 1(3): 14. doi:10.47134/ptk.v1i3.434.

Falahudin. (2017). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran Iwan. Diponegoro Medical Journal (Jurnal Kedokteran Diponegoro).

Lestari, W. M., & Rohman, M. A. A. A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Dalam Evaluasi Pembelajaran Daring Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Materi Macam-Macam Gaya Kelas Iv Mi Al Ihsan Damarsi. Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 1(1), 31–39. https://doi.org/10.55732/jmpd.v1i1.10.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara. Gauss : Jurnal Pendidikan Matematika, 03(01), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy.

Pramugita, C., Listyaningrum, B. D., Kusuma, R. O., & Wahyuni, N. I. (2023). Penggunaan Media Interaktif Youtube dan Quizizz Paper Mode Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Lemahireng 05 Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(11).

Puparini, Herlina. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN : 2656-3223, E-ISSN : 2746-5675 Volume 2 Nomor 2 Tahun 2020 : 269-279.

Rastal, J., 1 , A., Faiz, A., & Septiani, L. (2022). Penggunaan Media Quiziz Sebagai Sarana Pengembangan Berpikir Kritis Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 201–210. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1804

Salsabila, U. H. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Universitas Jambi. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII Di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. 1-8.

Suhayib. 2016. “Identifikasi Motivasi Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Berkontribusi Terhadap Keseriusan Belajar Siswa Smp Muhammadiyah Kota Bima.” Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) 3: 35–50

Syafi’i, M. I. (2023). Analisis Konseptual Dasar Ilmu Pendidikan dalam Teori Pembelajaran Modern. JURNAL ILMU PENDIDIKAN & SOSIAL (SINOVA), 1(3), 117–122.

Tanjung, M. M., Nopitasari, L., Susanti, H., & Walid, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Kognitif Pada Mata Pelajaran IPA di SMPN 18 Kota Bengkulu. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 5(1), 4368–4371. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11414.

Wibawa, R.P., Astuti, R.I., dan Pangestu, B.A. 2019. Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Jurnal Dinamika Pendidikan. 14(2): 244-253.

Downloads

Published

2025-09-22