KETERGANTUNGAN DIGITAL GENERASI ALPHA DALAM BERMAIN ROBLOX: PENGARUH, DAMPAK, DAN STRATEGI PENANGANANNYA
DOI:
https://doi.org/10.61722/jmia.v3i4.11374Keywords:
Generasi Alpha, Roblox, Ketergantungan Digital, Dampak Penggunaan Game, Perilaku AnakAbstract
Perkembangan teknologi digital yang pesat telah mengubah pola kehidupan Generasi Alpha yang tumbuh di era digital. Roblox, sebagai salah satu platform permainan daring terpopuler, tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan tetapi juga sarana interaksi sosial dan kreativitas. Namun, penggunaan yang tidak terkontrol dapat memicu ketergantungan digital yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan anak. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh dan dampak ketergantungan digital Generasi Alpha terhadap perilaku, prestasi belajar, dan interaksi sosial. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara mendalam terhadap anak-anak usia sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Roblox secara berlebihan berdampak positif pada kreativitas dan keterampilan digital, namun berdampak negatif berupa gangguan konsentrasi belajar, perilaku konsumtif, gangguan tidur, dan meningkatnya konflik dalam keluarga. Peran orang tua dan regulasi penggunaan teknologi menjadi kunci dalam mengurangi risiko ketergantungan digital pada Generasi Alpha
References
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). Washington DC: American Psychiatric Publishing.
Griffiths, M. D. (2005). A Components Model of Addiction within a Biopsychosocial Framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2023). Literasi Digital Nasional. Diakses dari https://www.kominfo.go.id
Maslow, A. H. (1943). A Theory of Human Motivation. Psychological Review, 50(4), 370–396.
McCrindle, M. (2020). Generation Alpha: Understanding Our Children and Helping Them Thrive. Australia: McCrindle Research.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
Roblox Corporation. (2025). About Roblox. Diakses dari https://www.roblox.com
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York: Macmillan.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Yusuf, S. (2019). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL MULTIDISIPLIN ILMU AKADEMIK

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










