DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMK MERAH PUTIH
DOI:
https://doi.org/10.61722/jmia.v3i5.12013Keywords:
Permainan Daring, Hasil Belajar, Sejarah, Siswa, PendidikanAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak permainan daring terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran sejarah di SMK Merah Putih. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas penggunaan permainan daring di kalangan siswa relatif tinggi. Penggunaan permainan daring yang berlebihan berdampak negatif pada hasil belajar, seperti penurunan konsentrasi, pengurangan waktu belajar, dan penurunan prestasi akademik. Namun, permainan daring juga memiliki dampak positif, termasuk meningkatkan pemikiran strategis dan mengurangi stres. Secara keseluruhan, dampak negatif lebih dominan, memengaruhi kinerja siswa pada mata pelajaran sejarah. Oleh karena itu, manajemen waktu dan pengawasan yang tepat diperlukan untuk meminimalkan dampak negatif permainan daring terhadap hasil belajar siswa.
References
Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2017.
A. Pratama, “Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa,” Jurnal Pendidikan Indonesia, vol. 5, no. 2, pp. 120–130, 2020.
D. Setiawan, Teknologi dan Pendidikan. Jakarta: Prenada Media, 2021.
H. Wijaya, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi dan Konsentrasi Belajar,” Jurnal Edukasi, vol. 6, no. 1, pp. 33–40, 2022.
M. Yusuf, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana, 2017.
N. Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2016.
R. Kurniawan, “Manajemen Waktu Belajar Siswa di Era Digital,” Jurnal Pendidikan Indonesia, vol. 4, no. 2, pp. 88–95, 2021.
S. Rahmawati, “Dampak Teknologi Informasi terhadap Hasil Belajar Siswa,” Jurnal Ilmiah Pendidikan, vol. 3, no. 1, pp. 45–50, 2019.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta, 2019.
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2015
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL MULTIDISIPLIN ILMU AKADEMIK

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










