Penerapan Gamifikasi Powtoon Dan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa SMA Negeri 6 Palangka Raya

Authors

  • Nurul Ahmat Fauzi Institut Agama Islam Palangka Raya
  • Jasiah Jasiah Institut Agama Islam Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.61722/jssr.v3i1.3482

Keywords:

Gamification Powtoon, Quizizz, Learning Motivation

Abstract

This research aims to produce a Gamification learning model based on Powtoon and Quizizz in increasing the motivation to learn moral beliefs of students at SMA Negeri 6 Palangka Raya. The method used is SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three stages, namely evaluation (analysis), design and development which are repeated in three cycles (iterative). Ends with an evaluation (expert review) by media experts, learning design experts and material experts.  The evaluation applied is formative evaluation using an open concept. The gamification learning module developed integrates interesting animated videos from Powtoon and interactive quizzes from Quizizz to present moral belief material in a more interesting and interactive way. The research subjects were class X students with a sample size of 20 people. The techniques and instruments used are observation, interviews and questionnaires. The subject was attempted by media experts, material experts, teaching experts and class X students of SMA N 6 Palangka Raya. The results of expert observations state that the gamification of Powtoon and Quizizz can be used as a learning medium to increase motivation to learn moral beliefs, which is also supported by the score achieved in the formative evaluation with a value of 3.4, which means very good

References

Winata, I. K. (2021). Konsentrasi dan motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran online selama masa pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 13.

Hariyadi, H., Misnawati, M., & Yusrizal, Y. (2023). Mewujudkan kemandirian belajar: Merdeka belajar sebagai kunci sukses mahasiswa jarak jauh. Badan Penerbit Stiepari Press, 1-215.

Rasulong, I., Salam, R., Yusuf, M., & Abdullah, I. (2024). Implikasi Kepribadian Gen Z Bagi Daya Saing Organisasi: Suatu Kajian Sytematic Literature Review. Liquidity Jurnal Ilmu Manajemen dan Bisnis, 2(2), 13-20.

Afitri, R. N., Pangestika, R. R., & Anjarini,T. (2024). Pengembapengembangan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Terintegrasi Hots Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sdngan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Terintegrasi Hots Pada Materi Bangun Ruang Kelas V. SD. JurnalIlmiahMatematika Realistik, 5(1), 47-54.

Jasiah, J., Mazrur, M., Hartati, Z., Rahman, A., Kibtiyah, M., Liadi, F., & Fahmi, F. (2024). Islamic Teachers’ Implementation of the Merdeka Curriculum in Senior High Schools: A Systematic Review. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 23(4), 394-408.

Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8), 2655-2663.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (gamification) konsep dan penerapan. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(3), 219-228.

Wahyudi, N. G., & Jatun, J. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan: Tantangan dan Peluang Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar. Indonesian Research Journal on Education, 4(4), 444-451.

Santamaggala, C. K. S. (2024). Mengoptimalkan Literasi Siswa Di Era Digital: Peran Dan Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(6), 33-43.

Endarta, P. (2024). Perancangan Sistem Gamifikasi Untuk Meningkatkan Interaksi Pelanggan Dalam Strategi Digital Marketing (Doctoral dissertation, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia).

Zufiroh, L., & Basri, S. (2023). Tantangan guru pendidikan agama islam dalam menghadapi era society 5.0. JURNAL AN-NUR: Kajian Ilmu-Ilmu Pendidikan dan Keislaman, 9(01).

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299-305.

Mahbubi, M. (2024). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(3), 286-294.

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A.S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114-133.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D.

M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.

Hakim, L. (2023). Ragam Media Pembelajaran Sejarah, Interaktif dan Menyenangkan. GUEPEDIA.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87.

Adwiyah, R. S. R., Wulandari, H., & Aziz, M. T. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz Dan Kahoot Sebagai Media Penilaian Di Smpn

Warungkiara Satu Atap. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 13242-13249.

ROHMAN, M. K. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Ular Tangga Dalam Peningkatan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ski Kelas Vii Di Mts Syiar Islam Maibit Tuban (Doctoraldissertation, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri).

Aprinastuti, C. (2023). Special Book for Media Tutorial ICT-Based Learning. Stiletto Book.

Lubis, K. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MATERI NOVEL BERBASIS APLIKASI POWTOON UNTUK KELAS XII SMAN 1 PANAI HILIR (Doctoral dissertation, Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Sumatera Utara).

Prahmana, S. A. (2023). Mengeksplorasi Efektivitas Penggunaan Teknik Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di SMK Perpajakan Riau.

Minda, A. R. S. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Bernuansa Islami Dan Lingkungan Pada Materi Bangun Datar Tingkat Smp/Mts Untukmeningkatkan Pemahaman Konsep Matematis (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Putri, R. F. R., Sudiyanto, S., & Muchsini, B. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Akuntansi Dasar Di SMK. Tata Arta: Jurnal Pendidikan Akuntansi, 9(3).

Lestari, R., Jasiah, J., Rizal, S. U., & Syar, N. I. (2023). Pengembangan Media Berbasis Video pada Pembelajaran IPAS Materi Permasalahan Lingkungan di Kelas

V SD. Holistika: Jurnal Ilmiah PGSD, 7(1), 34-43.

Pitriani, N. R. V., Wahyuni, I. G. A. D., & Gunawan, I. K. P. (2021). Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 515-532.

Norhidayah, Siti, Muhammad Wahid Majidi, and Abdul Azis. "PengembanganMedia Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga Digital Pada Materi Asmaul Husna Kelas VII di SMP NU Palangka Raya." Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran 3.02 (2024): 410-42

Downloads

Published

2024-12-20