Weeb Student Self-Concept Due to Action Anime (Case Study of Weeb Student of Syekh-Yusuf Islamic University Tangerang)
DOI:
https://doi.org/10.61722/jssr.v1i2.370Keywords:
Communication, Self Concept, Anime, Symbolic InteractionAbstract
Developments in technology and information make it easier for people to access the internet, such as watching movies or dramas online through several platforms, one of which is currently popular is anime. This anime phenomenon has penetrated various circles of adults, teenagers, to children. As a result, from watching anime, many people change their self-concept and behavior to be the same as anime characters. This study aims to elaborate on the formation of the self-concept of a weeb or anime lover in everyday life. The research method used is a descriptive qualitative method with a case study approach. Data collection was done by interviews and observations. This research focuses on how individuals or weebs find their identity and concepts in themselves after watching anime films. This research applies Sven Windahl’s theory of uses and effects. The results showed that this self-experience encouraged subjects to learn Japanese and also gave freedom to imagine and interacting with their favorite anime characters.
References
Adawiyah, R. P. D. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok Terhadap Kepercayaan Diri Remaja di Kabupaten Sampang. https://journal.trunojoyo.ac.id/komunikasi/article/view/7504 DOI: https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i2.7504
Audria, A. & Hamdani. (2019). Analisis Semiotika Representasi Budaya Jepang Dalam Film Anime Barakamon. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah, 4/3, 1-12. https://jim.usk.ac.id/FISIP/article/view/11762
Fitrah, F. (2021). Persepsi Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas medan Area Angkatan 2016 Dalam Tayangan Kekerasan Dan Ketidaksenonohan Pada Anime One Piece. (Skripsi). Sekolah Sarjana, Universitas Medan Area, Medan.
Fitriawati, D. (2016). Konsep Diri Cosplayer (Studi Fenomenologis Mengenai Konsep Diri Aeon Cosplay Team Bandung). Jurnal Ilmu Komunikasi, 3/1, 47-58. https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jika/article/view/1226
Handaningtias, R., U., & Agustina, H. (2017). Peristiwa Komunikasi Dalam Pembentukan Konsep Diri Otaku Anime. Jurnal Kajian Komunikasi, 5/2, 202-209. http://journal.unpad.ac.id/jkk/article/view/11405
Hidayatullah, Z., A. dkk (2023). Analysis of the Lifestyle of Anime and Manga Fans in Surakarta City. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, 12/1, 40-46. https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/JS/article/view/13974
Jannah, M. (2022). Dampak Anime Bergenre Aksi Pada Mahasiswa Uin Ar-Raniry. (Skripsi). Sekolah Sarjana, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh.
Lubis, S., I., M. (2019). Komodifikasi Anime sebagai Budaya Populer Pada Komunitas Anime One Piece Di Kota Medan. Jurnal Interaksi, 3/2, 129-141. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/interaksi/article/view/3351
Nasionalita, K., & Nugroho, C. (2018.). Indeks Literasi Digital Generasi Milenial di Kabupaten Bandung. http://jurnal.upnyk.ac.id/index.php/komunikasi/article/viewFile/3075/2834
Nasution, A., S., M. & Wijaya, H. (2018). Konsep Diri Perempuan Pecinta Film Anime (Studi Deskriptif Kualitatif Konsep Diri Perempuan Pecinta Film Anime di Kota Medan). Jurnal Komunikasi, 14/1, 1-10. https://talenta.usu.ac.id/komunika/article/view/6436
Nurdin, H. et al., (2023). Analisis Pesan dan Dampak Anime Bergenre Aksi Pada Mahasiswa Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh. Jurnal Ilmu Komunikasi Balayudha, 3/1, 1-11. https://jurnal.uss.ac.id/index.php/jikoba/article/download/452/219
Nugroho, A., P. & Hendrastomo, G. (2016). Anime Sebagai Budaya Populer (Studi Pada Komunitas Anime Di Yogyakarta). Jurnal Pendidikan Sosiologi, 1/1, 1-15. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/societas/article/viewFile/9099/8770
Pinem, F., A. (2018). Psikologi Komunikasi Remaja Terhadap Konsep Diri di Kalangan Komunitas Cosplayer Medan. Jurnal Interaksi, 2/2, 145-156. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/interaksi/article/view/2098
Pratama, N., F., D. & Adim, K., A. (2022). Konsep Diri Mahasiswa Otaku Di Kota Bandung (Analisis Terhadap Konsep Diri Yang Dimiliki Oleh Mahasiswa OtakuYang Ada DiKota Bandung). Jurnal Komunikasi, 13/1, 86-97. https://journal.budiluhur.ac.id/index.php/comm/article/view/1688
Pratiwi, N., & Pritanova, N. (n.d.). Pengaruh Literasi Digital terhadap Psikologis Anak dan Remaja.
Proborini, A. dkk. (2015). Hubungan Menonton Animasi Jepang (Anime) Dengan Konsep Diri Remaja Di Komunitas Atsuki Yogyakarta. Jurnal Keperawatan Respati, 2/2, 29-36. https://nursingjurnal.respati.ac.id/index.php/JKRY/article/view/141
Rahadiani, I., K., & Zulfiningrum, R. (2023). Representasi Feminisme Liberal dalam Anime Jujutsu Kaisen. Jurnal Ilmiah Komunikasi Makna, 11/1, 83-96. https://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna/article/view/22492
Rastati, R. (2012). Media dan Identitas: Cultural Imperialism Jepang Melalui Cosplay (Studi terhadap Cosplayer yang Melakukan Crossdress). Jurnal Komunikasi Indonesia, 1/2, 41-52. http://www.ijil.ui.ac.id/index.php/jkmi/article/view/7818
Rezi, A., G., Y. (2022). Analisis Terhadap Konsep Diri Remaja Pecinta Anime Di Komunitas Genesis Art Semarang. Majalah Lontar Universitas PGRI Semarang, 34/1, 59-75. https://journal.upgris.ac.id/index.php/LONTAR/article/view/12469/5573
Sukarman, H., M., M. (2021). Fanatisme Otaku Terhadap Anime One Piece (Studi Kasus Pada Komunitas Nakama Istimewa Yogyakarta). (Skripsi). Sekolah Sarjana, Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta.
Wijayadiningrat, S. & Widiastuti, W. (2020). Persepsi Otaku Mengenai Nilai-Nilai Kesetaraan Gender dalam Anime dan Manga Naruto. Jurnal Kaganga, 4/2, https://ejournal.unib.ac.id/jkaganga/article/view/26384
Yulian, B., S., & Sugandi, S., M. (2019). Perilaku Komunikasi Otaku dalam Interaksi Sosial (Studi Fenomenologi Pada Anggota Komunitas Jepang Soshonbu Bandung). Jurnal Komunikasi, 13/2, 191-200. https://journal.uii.ac.id/jurnal-komunikasi/article/view/13049
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.