"Strategi Gamifikasi sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran di SDN 11 Lolong Kota Padang"
DOI:
https://doi.org/10.61722/jssr.v3i6.6960Keywords:
gamifikasi, strategi pembelajaran, keaktifan siswaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi gamifikasi sebagai upaya meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya partisipasi aktif siswa yang sering kali hanya berperan sebagai penerima informasi pasif. Melalui pendekatan gamifikasi, pembelajaran diintegrasikan dengan elemen permainan seperti pemberian poin, lencana, tantangan, dan peringkat untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif serta memotivasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dalam bentuk mini riset dengan melibatkan sejumlah siswa pada tingkat sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi langsung selama proses pembelajaran dan wawancara sederhana dengan guru serta peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berkontribusi positif terhadap peningkatan keaktifan siswa, terlihat dari keterlibatan mereka dalam diskusi, partisipasi kelas, serta kesungguhan dalam menyelesaikan tugas. Selain itu, guru berperan penting dalam merancang aktivitas gamifikasi agar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Dengan demikian, gamifikasi dapat dipandang sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif dalam menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan optimal peserta didik.
References
Elva, hengki yulhafiz, & Murhayati, S. (2025). Penelitian Studi Kasus Kualitatif. Dunia Dosen, 9(2), 13087–13098. https://www.duniadosen.com/penelitian-studi-kasus/
Farhan, M., Abidin, M., & Rosyidah, I. (2025). Pengaruh Game Based Learning dan Motivasi Belajar terhadap Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab di SMA Muhammadiyah 1 Malang Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran ( JTPP ). 02(04), 1118–1130.
Lailiyatul, N., & Taufiq, W. (2025). Gamifying Reading : Using Quizizz to Boost EFL Students ’ Narrative Text Skills. 7(1), 20–30.
Martdana, R. A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. 4(2), 327–335.
Mawarni, S., Syah, M. B., Pendidikan, S. T., Makassar, U. N., Studi, P., Guru, P., & Dasar, S. (2024). Pelatihan Enjoy with Gamification untuk Guru : Strategi Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Yayasan Khairu Ummah. 4(2), 75–83.
Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992
Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). PENGARUH GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. 6(3), 4334–4340.
Putri, H. J., & Murhayati, S. (2025). Metode Pengumpulan Data Kualitatif. 9, 13074–13086.
Ramadhani, A. W., & Wachidah, L. R. (2024). Metode Gamifikasi untuk Pembelajaran Menulis Cerpen Siswa Kelas XI SMK Islam Darussalam. 4(2), 87–95. https://doi.org/10.21274/jpbsi.2024.4.2.87-95
Saharani, L., & Ningsih, A. D. (2025). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Tahfidz di MTsS Al-Washliyah Medan Krio Implementation of the Use of Gamification-Based Learning Media in Tahfidz Learning at MTsS Al-Washliyah Medan Krio. 5(1), 287–295.
Ultavia, A., Jannati, P., Malahati, F., Qathrunnada, & Shaleh. (2023). No Title. 11(2), 341–348.
Urip Sulistiyo, P. . (2019). Buku Ajar Metode Penelitian Kualitatif (Much Rinaldy (ed.); 1 ed.). Salim Media Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=nJm8EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JOURNAL SAINS STUDENT RESEARCH

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










